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101谈写作(一百三十六)《试论开局情


最近101读了一本书《穿越到游戏商店》,这书成绩不错,快热类型,第一章就能把人胃口吊住,而且颇有些爽快感,是典型的都市异能快热书。

        然后101联想起其它的网文开局套路,比如第一章介绍主角,第二章拉仇恨,第三章得金手指……

        不禁产生了疑问,到底是什么决定了不同的书有不同的开局情节走向?

        为什么有些大神的书,开局可以去写亲情,写主角成长,铺垫个十几章才得金手指?比如番茄的《盘龙》。

        为什么还有的书,一开局就是激烈的矛盾冲突,主角面对无数敌人的围攻,最后身死穿越,重活一世,比如《傲世九重天》,开局光描写身死就近一万字。

        有人说,嗨!这还不简单?

        慢慢铺垫的都是大神专利,新人作者要快热,早点把金手指亮出来,早点吸引读者眼球。

        既然如此,为何忘语的《凡人修仙传》写的节奏那么缓慢,最后还能成功呢?他当时可是纯新人,第一本书,编辑也没马上给签约,让他裸奔到了40万字才签,完全是读者给他捧起来的,据说没签约时就有好几千收藏了。

        真要是开局垃圾,怎么会有那么多人能看进去开头呢?

        凡此种种疑惑,且听101试着一一分析:

        101经无数日夜地辗转反侧,抓头发敲脑壳地冥思苦想,终于搞明白了,原来决定读者是否对开局故事感兴趣,是由一条隐形的线索决定的。

        这条隐形线索就是——期待感。

        以《穿越到游戏商店》为例,开局很简单,一个大学生的电脑烧焦了,于是莫名穿越去了古代,一推门进了悦来客栈,再一推门又回来了。

        下一次他再去,悦来客栈小二问他点什么吃?他点了酱牛肉等菜,却发现没银子,于是借口上茅房,一推门回来,拿了银质的纪念币,再推门回去,一番装逼后,小二顶礼膜拜。

        他吃不了,打包带回来,满满摆了一桌子,然后把寝室弟兄都喊回来,大家嗨搓一顿。

        短短3000字的第一章,主角有装逼有爽快,有悬念,有基本的代入感,还有强烈的悬念,所以第一章就能把人给勾住。

        究其原因,101总结了一句话——“准确设置故事的期待感,然后紧凑围绕期待感展开故事,读者抱着想要知道的念头,就会一路读下去”。

        缩写为:围绕期待展开故事。

        什么意思呢?

        以上面为例,大学生主角穿越并不稀奇,打电脑穿越也不稀奇,但接下来就稀奇了,主角一推门过去,再一推门回来,这种时空门的设定就有趣了。

        但是时空门的设定有些书也有,并不能说这本书独创,是什么让本书开局别具一格呢?

        原来加上接下来的情节,就独具特色了。

        主角进到了悦来客栈,小二让他点菜,却没银子付账,主角毫不气馁,穿越回来拿着银质纪念币就杀回去了。

        这种主角不怂,第一时间围绕故事亮点设置的爽点,这才是真正勾起读者兴趣的地方。

        随即主角带着吃不了的酒肉,再穿越回来犒劳寝室兄弟,等于把反复穿越时空门的特点挖掘得淋漓尽致。

        试问我们在读大学时,最讨厌的就是食堂伙食,还有恼人的课程,都有过一个念头可以有一个奇妙的世界,让我们躲进去,为所欲为,发泄不满。

        这本书就是准确抓住了这种心理,准确围绕这种期待展开故事,于是读者也就捏着鼻子乖乖上钩了。

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        由此可见,故事开局的情节走向,笔墨设计的重心,确实是围绕作者开局设置的期待感展开的。

        试想,此书为何不在第一章介绍主角的身世来历呢?比如父母是谁?暗恋女神是谁?为何不安排某人打压他呢?甚至连穿越的原因和穿越后的心情描写,都一笔带过。

        为何?

        原来,这些信息都跟读者期待无关,所以需要略写,或者不写。

        读者就想知道来回穿越的时空门咋回事?悦来客栈咋回事?点了酒菜没银子付账怎么解决?

        读者此刻关心主角穿越后的心情变化么?关心他父母和暗恋女神么?关心学校里是不是有人欺负他么?关心他有没有什么奋斗目标么?

        nonono,都不关心!

        所以一旦写了这些读者不关心的情节,就会拖慢了节奏,甚至分散了读者注意力,造成读者失去兴趣,弃书!

        我们很多作者,包括101本人也是,以前写书最大的问题,就是有的没的都往情节里塞,很多时候读者期待都被成功吊起来了,可是又写了别的,让读者失去兴趣。

        可以说九成九的作者都是搞不清读者想看什么,胡写一通,导致写跑偏了,书扑街。

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        接下来再深入讨论一下,其它类型开局的书。

        《穿越到游戏商店》是典型的都市快热书,不需要铺垫环境,故事背景,反正都市生活,大学生,很多东西简单一说大家都懂,所以简单快热,直奔主题,乃是关键。

        那么玄幻可就不同了,故事世界是虚构的,升级体系是陌生的,爽点主要来源于主角奋斗,所以介绍清楚主角的奋斗目标,面临的危机和挑战,就很重要了。

        这些没铺垫好,读者是难以融入一本玄幻小说中的,所以导致此类书的开局故事走向跟都市快热文就大大不同。

        以《盘龙》为例,金手指其实并不如何新颖,无非是随身老爷爷指点主角修炼魔法。

        因此它的卖点亮点不在金手指,它跟来回穿越的时空门不同,《盘龙》的卖点在于期待主角崛起,重新夺回龙血家族的荣耀。

        这个期待感,才是读者追看此书的动力。

        看懂了吗?原来期待感的来源不同,导致情节的铺垫和走向,也就不同!

        不可以生搬硬套,不分类型和题材的,什么书都开局三板斧,什么第一章介绍主角,第二章打压,第三章得金手指。

        这么死套套路,只会让书写得僵硬,也不会成功吸引住读者。

        那么顺着《盘龙》的期待感来源往回倒推,前面为什么要写那些情节,也就顺理成章了。

        介绍主角与众不同引出龙血家族传承。

        铺垫家族目前的窘境,父亲希望林雷好好努力。

        铺垫这个世界的力量体系,介绍战士等级和魔法师等级。

        重点烘托魔法师的强大,为下一步主角得金手指的爽快感铺垫。

        铺垫亲情,为主角提供奋斗力,并增强代入感。

        所以说期待感越庞大越复杂,导致情节的铺垫和推进线头也就越多,层次感也就越多。

        《盘龙》和《穿越到游戏商店》放在一起比较,前者铺垫完成后,期待感更饱满更丰富,但因铺垫多而节奏缓慢,笔力不足的话前期读者就跑了;后者期待感来得更快,一上来就能把人吸引住,但因期待感单一,且主角个人信息不够丰富,有可能后劲不足,一旦读者看腻了时空门的新鲜感后,没有其它期待感营造出来,很可能会放弃阅读。

        因此一个慢热书,一个快热书,难说孰优孰劣,不可以拿着一个套路往所有书上套。

        我们真正能做的,就是准确把握我们自己书的卖点,然后围绕卖点设置期待感,再顺着期待感往下走情节。

        只要期待感的线不断,只要不放进无关的东西分散读者注意力,节奏快慢与否,金手指什么时候出来,关系都不大。

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        最后,101把本帖开头提及的几本书的期待感是什么,罗列一下,大家有兴趣可以去分析印证一番,希望对大家理解期待感有所帮助。

        《傲世九重天》:重生开挂夺回上辈子失去的东西,报仇雪恨。因此这种题材的书,需要在开局铺垫如下情节——

        主角上辈子被人害死的不甘和愤怒。

        主角牵挂的人和物。

        主角不同阶段的主要敌人。

        主角所拥有的契机,比如金手指或者丰富的前世经验。

        重生后为了让读者提气,需要马上设置一个危机,然后主角利用重生后的资源优势解决危机,让读者一扫开头主角被虐的憋屈。

        此为重生文的龙眼,必须好好设计一番,出得慢了,或者写得不够精彩,读者会有期待感落空的感觉,很容易就弃书。

        《凡人修仙传》:草根主角努力奋斗,小心谨慎+幸运降临,从此改变人生命运。

        这种书的卖点在于前后反差,以及开局主角的苦逼程度。

        什么意思?

        草根主角逆袭嘛!

        要先写主角没翻身前的苦逼,越是穷,越是惨,越是不受人待见,读者越同情,越盼望主角翻身。

        要写主角个人的坚韧,聪慧,虽然出身低,但品行好,知道努力上进,所以读者会更加认同主角,期待他翻身的那一天。

        压迫到了差不多的时候,整个世界的力量层次也基本介绍出来了,夸嚓!主角得金手指。顿时翻身农奴把歌唱,爽死了!

        小心翼翼地运用金手指,一点点崛起,把先前不如意的地方一点点改观,憋大**,到了一定时候一鸣惊人,石破天惊!

        例如凡人的七玄门剧变和血色试炼情节。

        凡人这种类型的书,由于前期压的狠,爆发爆得猛,还有暗中运用金手指成长实力的暗爽,可以说是一种非常王道的写法。

        但是掌握也是最难的,不比都市快热文,或者重生碾压文,凡人、盘龙都是草根崛起,凡人更是彻底的草根,盘龙是没落家族,凡人主角出场资源更少,盘龙主角还有少许资源。

        这就好比打游戏一样——

        凡人:0资源,难度200%,大本营建在穷乡僻壤,骨灰级玩家选择。

        盘龙:10资源,难度100%,手握藏宝图,大本营建在穷乡僻壤,资深玩家选择。

        傲世:1000资源,难度80%,大本营建立在敌人的四面围攻中,各种暴兵狂杀,一路从头杀到尾,乃是追求杀的爽的玩家选择。

        商店:1000资源,难度20%,大本营建在资源丰富的和平地方,电脑也不会主动来攻,适合慢慢发展,小白玩家选择。

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        最后提一嘴,金手指爽不爽,并非跟金手指是否新鲜牛逼有一定关系,有时候一个老套的金手指一样会让读者有期待感。

        比如《盘龙》中的随身老爷爷,很老套,但是现在看依然有期待感。

        前提就是番茄在书的前期铺垫了很扎实的故事背景,主角命运和奋斗目标,以及极大烘托了魔法师的牛逼。

        因此一旦获得翻身的机会,哪怕是老掉牙的随身老爷爷,读者依然会抱有强烈期待感,想要看到主角崛起。

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        嗯,就说这些吧!101自认为这篇帖子价值比较大,让大家可以深入思考网文故事开局的情节走向,到底是由什么决定的?

        这样,就避免了套路文机械僵硬,缺乏灵动;又或者写得跑偏,情节拖沓赘述的毛病了。

        希望对大家有用。

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